¿Es positiva para el jugador la distribución de videojuegos en episodios?

¿Es positiva para el jugador la distribución de videojuegos en episodios?

La distribución de videojuegos en episodios se está abriendo paso en una industria que todavía no está acostumbrada a fraccionar los desarrollos.

No es que sea una moda en auge, puesto que a día de hoy se pueden contar con las manos los títulos que han apostado por la entrega en episodios. De los triples A, y limitandonos al último año, Life is Strange, Resident Evil o The Walking Dead son algunos de los ejemplos, aunque este último habría que analizarlo con matices. Lo cierto es que los juegos episódicos no han tenido un despegue de gran volumen por la sencilla razón que la distribución digital todavía está en pañales, factores de precio y conexión a parte.

Aunque pueda parece un asunto trivial, los juegos episódicos están generando una corriente peligrosa tanto para publisher como para jugadores que, de no hacerse bien, puede resultar en un experimento tan nefasto como lo han sido los micropagos para según qué título o los DLCs vacíos de contenido. Ojo, no estoy confundiendo un DLC con un sistema de distribución episódica, pero en función del título, se puede entender como una suerte de DLCs encadenados que componen un títulos completo.

Es positivo para títulos con mucha carga narrativa y pobre jugabilidadAhora, con el anuncio de Hitman de pasarse totalmente al formato episódico a lo largo del año, las cosas empiezan a complicarse. En primer lugar, porque el sistema de episodios no funciona para todos los títulos, y en segundo lugar, porque puede ser un perjuicio para el futuro del título si el primer episodio no gusta al jugador. Lógicamente, existen una series de ventajas respecto al desarrollador, puesto que permite abaratar los costes de desarrollo realizando desarrollos más reducidos y más largos en el tiempo.

life is strange

Si además esto se traduce en una mejor gestión presupuestaria, puede suponer una mejora en los costes y. por extensión, un mejor precio salida al mercado, que a su vez permite reducir el riesgo para los jugadores y obtener una mayor base de usuarios a través de menor precio. Además, puede irse depurando la experiencia a lo largo de los capítulos integrando el feedback de los usuarios a la vez que se desarrollan el resto de episodios.

No obstante, la realidad es que, al final, y quitando honrosas excepciones, el precio final de producto con el acumulado de los episodio suele ser más elevado que el precio final general, básicamente porque el fraccionamiento de los pagos a lo largo de tiempo relaja la presión final sobre el precio en el que incurre el consumidor. Muchas compras pequeñas suponen una percepción mejor para el consumidor medio que una compra grande, incluyendo el posible riesgo de no continuar con la serie si los primeros episodios no han cumplido las expectativas.

La reacción a estas expectativas es quizás una de las armas de doble filo más peligrosas para el sistema de distribución episódico para videojuegos. En primer lugar, si los desarrolladores eligen hacer el juego episódico para abaratar costes, la poca recepción del juego puede traducirse directamente en la cancelación del proyecto en caso de no alcanzar la cifras proyectadas, además de que algunos títulos por su formulación o planteamiento no pueden ser distribuidos de forma episódica.

No todos los títulos aceptan episodios

Los tiempos de lanzamiento irregulares empañan la experiencia de juegoImaginemos un GTA distribuido en trozos en los que cada mes tengamos una parte de la historia del juego. Del mismo modo, aunque habrá que probarlo en persona, el sistema de episodios de Hitman se me hace demasiado corto para un juego en el que una de las misiones/mundo te dura más de una semana. Sin embargo en juegos con mucha carga narrativa pero pobre jugabilidad, el título episódico lo cierto es que funciona, pues al final estamos hablando más de un título interactivo que se asemeja más a una serie de TV que a un videojuego tradicional, por lo que su distribución escalonada en episodios es ideal para aumentar el interés (y atraer más dinero a la vez).

Al final, en mi experiencia lo menos satisfactorio acaban siendo los tiempos de espera. Sí, son irregulares. Sí, en la mayoría de los casos pasados el lanzamientos inicial son inciertos. Quitando algunos títulos como Life is Strange, la mayoría de los títulos, incluyendo los aclamados de Telltale Games han tenidos lanzamiento irregulares en el tiempo.

Un mix entre episodios y disponibilidad es quizás la mejor de la combinaciones, aunque no sirve en juegos que se distribuyen por episodios para alargar el desarrollo, pero que en el caso de la TV, la reina del episodios, ha demostrado que la alternativa de Netflix con todos los episodios disponibles desde el primer día acaba siendo tan interesante como funcional.

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